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Lun, Dic

Ciberdeportes y la nueva era digital

Deporte
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ERP. Con la digitalización de… de la vida misma (sería demasiado largo o directamente imposible enumerar lo que se digitalizó o está en ese proceso) los deportes no son la excepción ni mucho menos.

¿Qué tipos hay?

*Los deportes tradicionales cuyas transmisiones y resultados se reciben a través de medios online, y también se puede apostar en sus contiendas y conocer toda clase de comentarios y estadísticas por las mismas vías, incluyendo especialmente los dispositivos móviles.

*Los “E-sports”, una especie de neo-deportes que son en realidad videogames llevados a la categoría de grandes encuentros internacionales de carácter masivo. Y millonario. Entonces se nos presenta un nuevo y asombroso mundo.

Ya nadie puede confundir la afición a los videojuegos con el apasionamiento de excéntricos jovencitos “nerds” encerrados durante semanas enteras en sus habitaciones, sin contacto con otra cosa que no sea un monitor de computadora. En todo caso, ellos son ahora algunos (no todos) de los participantes y consumidores de una actividad que, en modo presencial o remoto (generalmente ambos) mueve multitudes, llena estadios y por lo tanto genera millones.

La repercusión de los ciberjuegos

Baste decir que este mercado global está estimado en US $1.100 millones, y solo en 2020 tuvo una audiencia de 436 millones de usuarios. Sus proyecciones de crecimiento son del 25% interanual para los próximos años. Cuando termine 2021, sponsors varios habrán aportado unos US 641 millones. Para 2024, se espera que el mercado tenga un valor de US $1.618 millones y un público de 577,2 millones de personas.

Sea en eventos presenciales, o a través de grandes plataformas de juegos surtidos que los incluyen (por ejemplo, 1xbet) un creciente número de jóvenes y de no tan jóvenes entran en este ecosistema de videogames convertidos en deportes y rodeados de toda la parafernalia propia de estos: grandes recintos repletos de fanáticos, equipos de fama intercontinental y transmisiones globales en directo (con la pionera Twitch -de Amazon-, YouTube Play -de Google- y Movistar Play -de Telefónica- a la cabeza)

Ya no hay quien dude de que, en menos de 10 años, los mayores eventos de estos e-games superarán en audiencia a los gigantes de la convocatoria, como el Super Bowl o la final de la Champions League. Hay algunos que ya hoy mismo son de clase mundial; porque muchos desarrolladores de videojuegos de alcance planetario (como Valve y Epic Games) organizan torneos internacionales de sus juegos. Y otras corporaciones no menos enormes como Red Bull o Microsoft los auspician.

Surgen así los modelos de negocio totalmente basados en esta (ya podemos llamarla así, sobradamente) industria de los E-sports. El ejemplo señero es ESL (Electronic Sports League) una empresa de origen alemán, la mayor organizadora y productora de deportes electrónicos, generadora de competiciones de videojuegos en todo el mundo, creada en el año 2000.

Y no te preocupes si no tienes precisamente el perfil de “gamer”; con que accedas, por ejemplo, a 1xbet, podrás introducirte en este apasionante mundo.

Diario El Regional de Piura
 

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